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中国网游应该感谢华尔街

  昨天,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了最新的第21次《中国互联网络发展状况统计报告》,几乎是在同时,2007年度中国游戏产业年会在苏州开幕,在此次年会的高峰论坛上,中国的8家上市公司上一致认为,目前中国网游公司的市盈率偏低是华尔街短视所致,这8家公司分别是盛大、九城、巨人、完美、网龙、腾讯、、金山、智冠。联想到近期中国网游公司(早上市和上市不久的)在股市表现的低迷,或者说直接的原因是华尔街对其市盈率偏低的评价所致。

对此中国的网游公司纷纷叫屈,这之中尤以盛大总裁唐骏最为高调,而所谓华尔街对中国网游产业低估的论调似乎也最早源于唐骏之口。其实笔者认为,华尔街对于中国网游戏产业的谨慎还是很有根据的,因为事实表明,我们的网游产业及其对于产业和社会的负面影响依旧存在。

  首先从CNNIC最新的《中国互联网络发展状况统计报告》有关网络游戏的调查分析看,目前中国网民中网络游戏使用率是59。3%,这一比例甚至已高于56。5%的电子邮件使用率。网络游戏用户已经达到1。2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7。3小时/周,其中21。3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73。7%的青少年网民都玩过网络游戏。大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。有收入,但收入在500元以下的人群玩网络游戏的最多,1~500元收入段网民中玩网络游戏的比例为68。1%,高于任何一个收入段中玩网络游戏的比例,即网络游戏用户中有32。2%的人都是在这个收入段中。另外,学历越低,玩网络游戏的比例越高。初中以下学历网民玩网络游戏的比例已经上升到了71%。总体而言,低年龄、低收入和低学历是网络游戏用户的三个突出特点。从CNNIC上述有关网络游戏的统计,笔者认为,如果以目前中国上网人数2。1亿计算的话,至少有一半以上的网民在玩网络游戏,而且这之中低收入、低学历、低年龄的网民又占据了多数。这种支撑中国网游产业的“三低”人群应该是目前中国社会中最没有安全感和最不稳定的人群,这之中,因为沉溺于网游而颓废,甚至导致犯罪的例子屡见不鲜。有的因为没有钱玩网络游戏而持械抢劫;有的因为玩网络游戏与玩家发生虚拟冲突而最终走入现实中寻找玩家滋事;有的因为玩网络游戏而辍学……尽管这样的例子是少数,但其对于社会的潜在影响深远。与此同时,中国出版者协会游戏出版工作委员会与国际数据公司(IDC)联合发布的《2007年中国游戏产业调查报告》称,2007年中国付费游戏用户已达2236万,比2006年增长31。3%,超过了总玩家人数的一半。不知以吸引低收入人群玩家为主的中国网络游戏的业者们看此有何感想?先不说他们沉溺于网络游戏能否持续承受收费的压力,一旦没有能力支付网游的费用,这些人回到现实之中会是什么样的表现。

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